Блендер википедия – Блендер — Вікіпедія

Содержание

Блендер — Вікіпедія

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.

Бле́ндер (англ. blender — змішувач) — настільний електроприлад, призначений для подрібнення їжі, готування емульсій, пюре, збивання напоїв, мусів тощо, а також розколювання льоду. Існують два варіанти блендера:

  • Стаціонарний. Зазвичай являє собою розташований на стійкій підставці корпус, усередині якого вмонтований електродвигун (УКД) — привід блендера, на який згори надягається спеціальна вузька й висока чаша з кришкою, усередині якої розташований лопасний ніж.
  • Високошвидкісний занурюваний міксер, оснащений замість віночків для збивання однією лопасною насадкою-ножем. Але сьогодні використовуються різноманітні насадки та чаші для подрібнення, що дають змогу не лише змішати рідкі продукти, але й подрібнити, нарізати овочі та зелень за лічені секунди. Швидко змінити насадки дозволяє спеціальний фіксатор на моторній частині, що робить цей прилад багатофункціональним.

Спеціальна насадка-блендер входить до складу пристосувань кухонних комбайнів.

Деякі компанії виробляють професійні блендери високого (premium) класу, призначені для оснащення барів. Такі моделі вирізняються особливим дизайном, використанням нержавіючої сталі або оксидованого алюмінію при виробництві, збільшеною потужністю і об’ємом чаші.

Блендери виробляють компанії Braun, BSH (під торговими марками Bosch, Siemens, Ufesa), SEB (під торговими марками Tefal, Moulinex) Royal Philips Electronics (під маркою Philips) Zelmer (під маркою Zelmer), DEX (під маркою DEX), ESGE AG (під маркою BAMIX, в Німеччині більш відома як ESGE Zauberstab) та багато інших.

uk.wikipedia.org

Blender – Уикипедия

Blender

Blender 2.62 – екранна снимка

Информация
Последна версия 2.74[1]
31 март 2015
Програмен език C, C++ и Python
Операционна система FreeBSD, Linux, Mac OS X и Microsoft Windows[2]
Вид софтуер 3D компютърна графика
Лиценз GNU General Public License
Уебсайт www.blender.org
Blender в Общомедия

Blender е 3D софтуер с отворен код[3] за моделиране, анимация, текстуриране, рендъринг, композитинг, създаване на интерактивно съдържание, а също така и за създаване на компютърни игри – Game Engine.[4] В момента поддържа 25 езика на интерфейса и е достъпен за всички основни операционни системи под GNU General Public License.

[5]

  1. Blender 2.74. // Посетен на 31 март 2015.
  2. Features. // Посетен на 31 март 2015.
  3. Blender – отворен код. // Посетен на 24 юни 2012.
  4. Blender – Характеристики. // Посетен на 24 юни 2012.
  5. Blender – Лиценз. // Посетен на 24 юни 2012.
Уикикниги В Уикикниги има на разположение: Blender Уикикниги Общомедия разполага с мултимедийно съдържание за Blender.
  • ((en)) Официален сайт – www.blender.org
  • ((en)) Blender Artists Community
  • ((en)) BlenderNation: Blender news site
  • ((en)) Blender в архивно копие на проект „Отворена директория“
  • ((en)) BlenderArt Magazine: A bi-monthly Blender magazine for Blender learners
  • ((bg)) BlenderBG – Българската Блендер Общност
  • п
  • б
  • р
Композитинг софтуер
Свободен Blender • Kdenlive • Cinelerra • Natron • CineFX • OpenShot • Shotcut
Патентован Adobe After Effects • Apple Motion • Autodesk 3ds Max • Autodesk Inferno, Flame, Flint • Autodesk Maya • Autodesk Smoke • Autodesk Softimage • Autodesk Toxik • Aviary Peacock • Avid DS • CompTime (ILM) • Saber (ILM) • Houdini • Fusion • Mistika • Nuke • Silhouettefx
Закрит Autodesk Combustion • Avid Elastic Reality • Avid Matador • Avid Media Illusion • Kodak Cineon • FXhome Lab Range • Pinnacle Commotion • Silicon Grail’s RAYZ and Chalice • Shake
  • п
  • б
  • р
3D графичен софтуер
Свободен Art of Illusion • Blender • K-3D • MeshLab • Misfit Model 3d • OpenFX • Seamless3d • Wings 3D • Point Cloud Library
Патентован 3D-Coat • Autodesk 3ds Max • Autodesk Maya • Autodesk Softimage • Autodesk Mudbox • Bryce • Cinema 4D • Electric Image Animation System • E-on Vue • Houdini • LightWave 3D • Massive • Golaem Crowd • Messiah • Moment of Inspiration • Modo • Poser • Remo 3D • Sculptris • Shade 3D • Strata 3D • Swift 3D • Terragen • VistaPro • ZBrush
Закрит Dynamation • Power Animator
M Puzzle.png Тази статия все още е мъниче. Помогнете на Уикипедия, като я редактирате и разширите.

bg.wikipedia.org

Blender (бағдарлама) — Уикипедия

Blender – үшөлшемді компьютерлік графиканы құруға арналған еркін пакет, ол өзіне модельдеу, анимация, рендринг, видеоны постөңдеу мен қатар интерактивті ойын құру құралдарын қоса қамтиды. Кәсіби жасаушы пәрмендердің (команда) арқасында және жылдам әрі тұрақты дамуының әсерінде бұл пакет қазіргі таңда тегін 3D редакторлары арасында айырықша қолданысқа ие.

Мүмкіндіктері[өңдеу]

Басқа атақты 3D-модельдеу пакеттерімен салыстырғанында Blender пакетінің сипатамлалық ерекшелігі — көлемі жағынан шағындығы. Базалық жеткізілімге кең өрісте алған құжаттамалар және көп мөлшерде демонстрациялық көріністер кірмейді.

  • Әртүрлі геометриялық қарапайымдықты, полигондық модельдерді қоса алғандағысын, subdivision surface (SubSurf) тәртібіндегі жылдам моделдеу жүйесін, Безье қисығын, metaballs (метасфера) мүсін моделдеуді және векторлық шрифттерін қабылдауы;
  • Универсалды кіріктірме механизмдерінің рендрингі және сыртқы YafRay, LuxRender рендермен және басқаларыменен интеграциалануы;
  • Анимация құралдары, солардың арасынан инверстік кинематика, қаңқалық анимация және торлық деформация, негізгі кадр бойынша анимация, сызықтықемес анимация, төбені салмақтық коэфициент редакциясы, шектегіш, жұмсақ денелердің динамикасы, физикалық Bullet қозғалтқышының негізіндегі қатты денелердің динамикасы, бөлшек негізіндегі шаш жүйесі және шаш негізіндегі бөлшек жүйесі;
  • Python–ды құрал мен түптұлғаларды амалмен құрғанға, ойындардағы логиалық жүйелерді амалмен құрғанға, импорт/экспор файлдарын (Мысалы, COLLADA) амалын құрғанға, есептерді автоматтандыруды құрғанға қолданады
  • Сызықты емес редакциялаудың базалық функциясы және видеоны құрамдастыру
  • Game Blender — Blender–дің «қосымша» жобасы, ол коллизияны анықтайтын, динамиканың «қозғалтқышы» және программалайтын логиканың интерактивті функциясын ұсынады. Және де ол сәулеттік визуализациядан бастап видео ойынға дейін бөлек reak-time «қосымшасын» құруға жағдай тұғызады.

Қосымша ерекшеліктері[өңдеу]

  • Blender бағдарламасында объект (болмыс, сыртқы дүниемен өзара байланысу) және оның мәліметтері (форма және объект функциясы) болып бөлінеді. Объект – Мәлімет қатынасы 1: n қатынасын көрсетеді және өз-өзімен динамикалық байланыста. Сол себепті кейбір процесстер үшін Blender жылдам әрі бірегейлі.
  • Ішкі файлды жүйесі, ол бірнеше көріністерді (сценаны) бір файлға сақтай алады. (.blend файл деп атайды)
  • «.blend» файлы ескі нұсқада болсын, не жаңа нұсқалы Blender болсын, барлығына үйлеседі. Сондай-ақ, бір платформадан басқа платформаға көше алады.
  • Барлық жұмыс уақытысында Blender жобалардың резервтік көшірмесін жасап тұрады, демек төтенше жағдайда мәліметтерді дереу сақтап отырады.
  • Барлық көріністерді (сцена), объектерді, материялдарды, текстураларды, дыбыстарды, суреттерді, post-production эффектілерін бірыңғай «.blend» файлына сақтай алады.
  • Жұмыс ортасының икемдеуін «.blend» файлында сақтауға болғандықтан, соның арқасында файлды қайта жүктегенде, сол сақтаған жұмыс ортасы қайтадан шығады.

Артықшылығы мен кемшілігі[өңдеу]

Артықшылықтары

  • Тегін;
  • Кодтің ашықтығы;
  • Ойын құрастыруға мүмкіндігі болуы;
  • Кроссплатформалық;
  • Көп мөлшеріндегі Модификаторлар ;
  • Анимация жасауға мүмкіншілік;
  • «Сүйектермен» жұмыс істеу;
  • Фон баптаулары;

Кемшіліктері

  • Құжаттаманың базалық жеткізілімнің жоқтығы;
  • HiDpiні қолдауының жоқтығы;
  • Актуаторлар, контреллерлер және сенсорлар мөлшерінің аздығы;

Blender NeoGeo ең алғаш голондиялық анимация студиясы «жұмыс құралы» ретінде құрған. 1998 жылдың маусым айында blender авторы, Тон Розендаль (Ton Roosendal), ары қарай дамту және Blender–ді сүйемелдеу мақсатымен Not a Number (NaN) компаниясын құрды. Бағдарлама shareware принціпі бойынша таратылды. 2002 жылы NaN компаниясы банкротқа ұшырайды. Тон Розендаль өзінің жігері мен қайратын салып GNU GPL пайдасына тиесілі €100000 біржолата төлем ақысын төлеу шартыменен лицензияны кредиторларды көндіртіп, өзгерткізеді. 2002 жылы 18 шілдеде керекті сомманы (қарызды) жабу үшін, қайырымдылық бағдарламасымен қаражатты жинастыра бастады.

2002 жылы 7 қыркүйекте керекті соммасының жиналғандығы жайлы, "қортынды" кодты және Blender - дің өзін GPN лицензияға көшіру жайлы жарияланып үлгерген еді.

13 қазан 2002 жылы Blender fonundation компаниясы GNU GPL-ға лицензияланған өнімін ұсынды.

Қазіргі таңда Blender «алғашқы» ашық кодты жоба болып саналады және Blender fonundation активті демеуіменен ары қаратай дамып жатыр.

[1]

Ең бірінші алғашқы кодтық файлдың құрылуына орай 2 қаңтар 1994 жылы Blender-дің туған күні болып саналады. 2014 жылы ол 20 жасқа толды.[2]

Cтильге келтірілген «Suzanna» есімді маймыл басы — қарапайым текстік модельдің альтернативасы болады. Бар болғаны 500 элементтен құралған, аз мөлшерлі полигонды «Suzanna»-ға материалды, текстураны, жарық қондырғысын жылдам тексеру үшін, сондай-ақ қызықты картина құру үшін қолданады. Ірі көлемдегі марапаттауларды, оның ішінде қатысушыларды марапаттау салтанатын — «Suzanna Awards» деп атайды.

Дүние жүзі бойынша Blender пайдаланушылардың саны 250000-ға аса өсіп келеді және практикалық жағынан ғаламшардың кез-келген нүктесінен қолдау-демеу алуға болады. Көптеген қолданушылар Blender-ді өзге қолданушылардың құрып қойған мақалаларына қарап дәріс алады. Ал басқа қолданушылар тематикалық форумдарды қолданып және талқылау барысында мәліметтерін алып отырады. Blender-ді талқылайтын атақты форум — Blender Artists, elYsiun (http://www.blenderartists.org/forum/) бұрынғы атауымен. Сондай-ақ, blender-де қауымдастық демеуімен тегін BURP және Renderfarm.fi

[3] рендер-ферм «таратып үлестірушісі» қол жетімді.

Blender – ді қолданатын суретшілер[өңдеу]

Blender–ді өзінің басты құрал ретінде не құралдардың бірі ретінде пайдаланатын суретшілер:

Киноға қолданыс[өңдеу]

Постер Big Buck Bunny Промо-постер Sintel

Blender қолданысында ең бірінші аса ірі кәсіби жобасы, бұл – «Өрмекші–адам 2». Blender аниматиканы (animatics) құру үшін және storyboard department-тің барлық тарихын визуализациялау үшін қолданысын тапты.

«As an animatic artist working in the storyboard department of Spider-Man 2, I used Blender’s 3d modeling and character animation tools to enhance the storyboards, re-creating sets and props, and putting into motion action and camera moves in 3d space to help make Sam’s vision as clear to other departments as possible.» [1] — Anthony Zierhut, Animatic Artist, Los Angeles

Friday or another day тұңғыш 35 mm фильм, онда барлық арнайы эффектілері Linux «жұмыс стансиясында» жасалынды. Locarno Film Festival – не фильм сыйлық ұтып алды. Спецэффектілері Digital Graphics-інде (Бельгия) жасалынды. Томми Мурдың «Теллстің құпиясы» атты фильмне «Үздік анимациялық фильм» санат бойынша Оскар сыйлығына номинацияланады. Бұл фильмге аздап Blender–ді қолданады. Ол да сол Бельгиялық Digital Graphics.[8].

Elephants Dream[өңдеу]

2005 қыркүйегінде, бірнеше Blender – суретшілері мен жасаушылары бас қосып, қысқаметражды фильм жасауға кірісті. Бұлар Orange Movie Project аясына орай, тек ЕБҚ (Еркін Бағдарламалық Қамтамасыздандыру) шегінен шықпай қолданды. Нәижесінде, Elephants Dream атты фильмі жарық көріп, 2006 жылдың наурыздың 24–інде премьерасы өтті.

Big Buck Bunny[өңдеу]

30 мамыр 2008 жылы, бірнеше Blender-суретшілер мен жасаушылар Big Buck Bunny атты 2-і мультфилімін жарыққа шығарды.

Plumiferos (Қауырсынды бүлік)[өңдеу]

Бұл Manos Digitales Animation Studio компаниясының жобасы, тек Blender де жасалған. Фильмнің премьерасы Аргентинада 2010 жылы ақпанда өтті. Blender сайтында демо-ролигін көруге болады. Фильмнің басты кейіпкерлері –сөйлей алатын антропоморфты жануарлар.

Sintel[өңдеу]

2010 жылы қыркүйектің 27-сінде Blender Foundation жарыққа шығарды. Бұл фильм оның алдындағы Elephants Dream және Big Buck Bunny, Sintel фильмдердегідей Blender арқылы жасалды. Фильмнің жобасы 2009 дың мамыр айында басталды. Ал 2010 қыркүиегінде Нидерланд еліндегі Кинофестивалінде ресми түрде паш етті. 2010 ж. қыркүиектің 30-ында интернет – релизден жүктеп алғанға жол ашылды.

Tears of Steel[өңдеу]

Blender Found тің [9][10] хабарландыруынша, 2011 қазанның 2-де Mango кодттық атау бойынша төртінші фильмге жұмыс басталды. Ал конкурс арқылы қауымдастық арасынан суретші командасын құру болатын. 2012 жылы 13- і шілдеде, тизердің шуғуымен, жобаның атын «Tears of Steel»[11]. атауға ауыстырғандарын хабарлады. 2012 қыркүиектің 26- нда фильм жарық көрді.[12][13]

Әдебиеттер[өңдеу]

Сыртқы сілтемелер[өңдеу]

Дереккөздер[өңдеу]

  1. ↑ Blender.org history (маусым 2008). Басты дереккөзінен мұрағатталған 29 мамыр 2013.
  2. ↑ How Blender started, twenty years ago…
  3. ↑ Тегін рендринг Renderfarm.fi — Бұл қалай жұмыс істейді
  4. ↑ blender.org — Redirect  (ағыл.) (HTML). Тексерілді, 28 тамыз 2010.
  5. ↑ blender.org — Redirect  (ағыл.) (HTML). Тексерілді, 28 тамыз 2010.
  6. ↑ blender.org — Animation Festival 2005
  7. ↑ blender.org — Festival 2006
  8. ↑ The Secret of Kells’ nominated for an Oscar!
  9. ↑ Project Mango kick-off Үлгі:Pipe BlenderNation. BlenderNation (қазан 2, 2011). Басты дереккөзінен мұрағатталған 12 ақпан 2012. Тексерілді, 28 қараша 2011.
  10. Ton Rosendall Project Mango Kick-off Үлгі:Pipe Mango. Blender Foundation (қазан 1, 2011). Басты дереккөзінен мұрағатталған 12 ақпан 2012. Тексерілді, 28 қараша 2011.
  11. Александр Прокудин Tears of Steel teaser released  (ағыл.) (13 July 2012). Басты дереккөзінен мұрағатталған 5 тамыз 2012. Тексерілді, 13 шілде 2012.
  12. ↑ Tears of Steel — download & watch | Tears of Steel
  13. ↑ Tears of Steel Release: Today! | BlenderNation

kk.wikipedia.org

Блендер — это… Что такое Блендер?

Блендер

Блендер (англ. Blender — смеситель, смешиватель) — электроприбор, предназначенный для измельчения пищи, приготовления эмульсий, пюре, взбивания напитков, муссов и т. п., а также колки льда. Существует два варианта блендера:

  • Стационарный. Обычно представляет собой расположенный на устойчивом основании корпус, внутри которого расположен электродвигатель (УКД) — привод блендера, на который сверху одевается специальная узкая и высокая чаша с крышкой, внутри которой расположен лопастной нож.
  • Высокоскоростной погружной миксер, оснащённый вместо венчиков для взбивания одной лопастной насадкой-ножом. Но в данное время используются разнообразные насадки и чаши для измельчения позволяющие не только смешать жидкие продукты но и измельчить, нарезать овощи и зелень в считанные секунды. Быстро сменить насадки позволяет специальный фиксатор на моторной части, что позволяет сделать данный прибор многофункциональным.

Специальная насадка-блендер входит в состав приспособлений кухонных комбайнов.

Некоторые компании производят профессиональные блендеры высокого (premium) класса, предназначенные для оснащения баров. Такие модели отличаются особым дизайном, использованием нержавеющей стали или оксидированного алюминия при производстве, увеличенной мощностью и объёмом чаши.

Производители

Блендеры производят компании Braun, BSH (под торговыми марками Bosch, Siemens, Ufesa), SEB (под торговыми марками Tefal, Moulinex) Royal Philips Electronics (под маркой Philips) Zelmer (под маркой Zelmer), ESGE AG (под маркой BAMIX в Германии более известна как ESGE Zauberstab) и многие другие.

См. также

dic.academic.ru

Blender для начинающих — Викиучебник

Blender2017.png
OpenHK2.jpg — перейти к комбинациям клавиш.
Level2.jpg — перейти к первому необязательному для изучения разделу.
NextChapter.jpg — переход к следующей по курсу главе (порядок глав не совпадает с порядком глав по содержанию).

Содержание コンテンツ  

Blender 2.77 — теория 이론  

Blender 2.77 — практика 实践  

  1. Рендеринг
    1. Game Примеры создания простых моделей для игр и самих игр, и материалов для игр. После изучения этой главы Вы будете способны создавать игры средней сложности.
    2. Render Примеры использования движка Cycles Render с кратким описанием. В конце изучения этой главы Вы сможете быстрее разбираться в нодах.
  2. Игровая логика и программирование
    1. Game Logic Примеры настройки игровой логики в Blender. В конце прочтения этой главы Вы будете уметь создавать свою игровую логику.
    2. Python практика Решение задач на Python с использованием Blender. После прочтения данной главы Вы приобретете навыки написания скриптов.

Blender 2.49 — теория 이론  

Старый Blender Содержит информацию о Blender 2.49. После прочтения данной части книги Вы сможете назвать основные плюсы и минусы Blender 2.49.

Blender 2.77 & 3DsMax 이론  

Blender & 3DsMax Сравнение Blender, 3DsMax, Sweet Home и Art Of Illusion. После прочтения этой главы Вы будете немного знать о различиях этих программ.

Программирование 이론  

  1. Python Этот раздел посвящен языку программирования Python и его использованию в Blender. После ее прочтения Вы будете немного ориентироваться в написании скриптов в Blender.
  2. OSL Здесь рассказывается о написании шейдеров на языке OSL.
  3. Немного об OpenGL Этот раздел посвящен библиотеке OpenGL. Послее его прочтения Вы будуте способны программировать на OpenGL.
  4. Введение в GLSL Немного о языке шейдеров GLSL. После его прочтения Вы сможете читать простые программы на этом языке.
  5. Основы Web технологий Здесь рассказывается о JS, Ajax и JSON. После изучения этого раздела Вы сможете легче ориентироваться в нодах, предназначенных для сети, в Blend4Web.

Дополнительное 이론  

Постобработка изображений

  1. Постобработка изображений Немного о постобработки изображений. После прочтения этой главы книги Вы будете более осведомлены об эффектах, которые можно применять для изображений.

Музыкальное сопровождение

  1. Music Список песен и мелодий, которые могут помочь насладиться процессом работы в Blender.

Одни из главных классов Python: bpy.ops | bpy.data | bpy.types.ID

Расположение элементов интерфейса



Это учебник-справка по Blender 2.77.

В течении курса будут встречаться примеры (в виде скриншотов), показывающие примеры использования элементов управления.

BLENDER1.png

Blender — (Официальный сайт) редактор трехмерной графики, предназначенный для объёмного моделирования, визуализации(рендера), создания как статических, так и динамических сцен, анимации, а также создания игр. Особенности редактора можно посмотреть здесь. В области создания игр Блендер выполняет такие функции как: создание игр со множеством объектов, нанесение материалов и текстур, создание освещения а также создание сложной логики в играх без программирования.

BLENDER2.png


Здесь надо заметить следующее. Блендер имеет оконный интерфейс. Причём окна в Блендер, в отличии от других программных продуктов, ПЛАВАЮЩИЕ. Это значит, что те кнопки и меню, которые видны в настоящий момент, необязательно будут видны в следующий момент. По умолчанию, Блендер открывается с такой конфигурацией окон:

  1. Сверху — Окно Информации (Info)
  2. В центре — Слева — большое окно — 3д вид (3D View) — окно 3д сцены основное окно построений
  3. В центре — Справа — Сверху — окно Структура проекта (Outliner) — База данных всех объектов во всех сценах проекта
  4. В центре — Справа — Снизу — окно Свойств (Properties) — Свойства сцен, объектов, визуализации
  5. Внизу — Справа — Снизу — окно Шкалы времени (Time Line) — основного окна для создания анимации

При запуске программы Blender в окне 3д вид (3D View) Вы видите кубик (или что-то другое, если были изменены параметры программы). Там же находится координатная сетка. Она предназначена для правильного расположения объектов на сцене относительно координат. В окне Информации (Info), как видно из рисунка, имеется меню «Файл». Как и во всех программах в нем присутствуют пункты «Открыть», «Сохранить» и «Сохранить как». Ниже следуют такие кнопки «Экспорт» и «Импорт». Выбрав первую сможете сохранить файл в формате приложения, например. А если нажать на «Импорт», то будет возможность поместить объект из другого файла в свою работу.
Для отмены действий используйте Ctrl+Z.

Некоторые команды могут работать только с англоязычным интерфейсом.

Для операций с файлами служит меню «Файл» («File»), расположенное в окне Инфо :

BLENDER7.png

Сохранение работы[править]

Сохранить можно

  1. сцену (векторный файл с расширением *.blend),
  2. файл визуализированного статического изображения (разные форматы, например, JPG, PNG),
  3. файл визуализированного анимированного изображения (разные форматы, например, AVI, MP4).

Сохранять можно разными способами:

  1. Сохранить текущую работу (Сохранить ….)
  2. Сохранить текущую работу под новым именем (Сохранить как …)

После нажатия на кнопку «Сохранить» откроется файл браузер (меню выбора, открытия и сохранения файлов):

BLENDER17.png

  1. Быстро переходить с одного диска на другой, или даже на флешку, можно, если выбрать название диска или флешки из списка, название которого «System» и он выделен на изображении желтым цветом.
  2. Можно перейти в нужную папку, которую Вы открывали недавно, например, выбрав ее название из списка, именуемого как «Recent».
  3. В поле пути к файлу вписывать ничего не нужно, если Вы пользуетесь иными способами для его сохранения в нужную папку.
  4. В поле названия файла должно располагаться имя сохраняемого файла. Оно должно быть уникальным, иначе, при встрече двух одинаковых файлов в одной папке, Blender заменит существующий на сохраняемый.
  5. Для перехода в папку на уровень выше следует нажать белую стрелочку, находящуюся прямо под полем для ввода имени файла.
  6. Для сохранения файла нажмите «Save As Blender File» — сохранить как файл Blender, если хотите отменить сохранение — жмите «Cancel».

Экспорт[править]

Экспортировать blend-файлы можно в разные форматы. К примеру, в файлы с расширением .exe — приложения. Для этого в главном меню File найдите пункт «Export» — экспортировать. Нажмите на него — откроется меню, в котором нажмите на «Save As Game Engine Runtime», то есть сохранить как готовое приложение от Blender.

BLENDER28.png

Затем Вы увидите окно, полностью идентичное окну при сохранении файла. Действовать в нем надо так же как и при сохранении файла, только вместо кнопки «Save As Blender File» будет «Save As Game Engine Runtime».

BLENDER29.png

Обратите внимание  

name — ссылка на сцену

  1. Есть три основных типа движка (Python: bpy.data.scenes[«name»].render.engine): игровой движок (есть и второй Blend4Web, устанавливаемый в качестве аддона) и два движка для рендера. Первый используется при создании игр, а два оставшихся — для разработки мультфильмов.
  2. Изменить тип движка можно, нажав кнопку с названием движка наверху, которая находится правее главного меню. После этого появится список доступных движков и будет возможность выбрать нужный.

BLENDER8.png

Пока потребуется только игровой. Он называется в программе «Blender Game» (Значение: «BLENDER_GAME»). Именно этот тип движка применяется для запуска игр в Blender.

В Blender есть много примитивов. Все они состоят из множества соединенных в пространстве точек, которые, в совокупности, и образуют фигуру.

BLENDER4.png

  1. Первый примитив — это плоскость. Есть два ее вида, но они почти ничем не отличаются. Они могут использоваться для создания различных поверхностей в играх. Например, для земной плоскости.
  2. Torus — это примитив, подобный спасательному кругу. Его можно использовать например, в играх на морскую тему.
  3. ICO Sphere — это обычная сфера. Она состоит из треугольников, что видно из изображения выше. Вы можете ее применять для создания, например, ламп в играх. Но учитывайте то, что без дополнительных знаний они будут не очень красивыми.
  4. Следующий примитив — UV Sphere — это сфера, состоящая из большего количества полигонов, чем ICO Sphere. Она более приятно смотрится, чем вышеупомянутый вид сферы. Потому можно ее использовать, к примеру, для создания планет в галактике.
  5. Cube — обычный куб. Может быть применен для добавления в игру-гонку зданий.
  6. Cylinder — цилиндр. Будет полезно использовать его для создания, например, опор для мостов.
  7. Примитив Monkey — обычная обезьянка. Весьма специфический примитив. Вы можете применить ее для создания животных-обезьян.

Дополнительные объекты[править]

Дополнительными объектами в Сцене являются: камера, источники света, различные вспомогательные инструменты.

  1. Камера — это объект, определяющий точку зрения или ракурс. Камера это не модель камеры, это всего лишь обозначение точки, из которой наблюдатель видит сцену. Визуализация в Блендере происходит ТОЛЬКО из камеры. По этой причине камеру нельзя редактировать в режиме Правки.
    BLENDER6.png BLENDER5.png
  2. Источники света это НЕ модели ламп или источника света, но показывают точки, из которой и в каком направлении будет излучаться свет. Источники света могут быть 4 видов: spot(точечный, направленный — прожектор), point(точечный, всенаправленный), sun(солнце — точечный направленный) и Area (плоский направленный). Источники света первого вида освещают так, что на поверхности создается пятно от их света. Источники света point (или обычные лампы) светят во все стороны равномерно, чем дальше объект от такого источника света, тем слабее виден на нем его свет.
    BLENDER18.png
  3. Последние Источники света — sun или Источники света-солнце являются Источниками света, свет которых не слабеет в зависимости от дальности расположения объекта от них.
    BLENDER19.png

Добавление примитивов на сцену[править]

MainBlender 30.jpg

Добавление новых примитивов осуществляется выбором имени примитива, и нажатием по его названию, во вкладке Create.

В 3D пространстве есть всего 3 оси: X, Y и Z. Каждая из них обозначается в программе своим уникальным цветом. Ось X — красным, Y — зеленым, Z — синим.

BLENDER24.png

  1. Почти все повороты и изменения размеров объекта проходят относительно опороной точки (точка, относительно которой будет производится вращение, изменение размеров и другие операции над телом) объекта, которая отображается в Blender оранжевым кружочком с черным контуром.
  2. Курсор же имеет вид красного круга, белого цвета.

MainBlender 9.jpg

Выравнивать опорную точку объекта можно 4-мя способами:

  1. Geometry To Origin — переместит объект в такое положение в пространстве, что его средняя точка (ее координаты вычисляются как среднее арифметическое соответствующих координат всех точек тела) будет лежать в опорной точке объекта.
  2. Origin To Geometry — переместит опорную точку объекта в среднюю точку (ее координаты вычисляются как среднее арифметическое соответствующих координат всех точек тела) объекта.
  3. Origin To Cursor — переместит опорную точку в позицию курсора.
  4. Origin To Center Of Mass — переместит опорную точку в центр масс тела (плотность считается равномерной).
      Опорная точка будет лежать внутри объекта.

Изменять свойства и вид объекта можно в двух режимах.

  1. Object mode (Режим Объекта) — предназначен для изменения всего объекта целиком.
  2. Edit Mode (Режим правки) — позволяет редактировать элементы объекта. Однако, имеет некоторые ограничения.

BLENDER20.png

Операции с одним объектом[править]

  1. В Object mode (Режим Объекта) можно передвигать, вращать и изменять размеры объекта. То есть, проводить их редактирование без изменения положения вершин объекта по-отдельности.

  2. BLENDER3.png
  3. В выделенной желтым цветом области Вы можете выбрать нужный примитив, который следует создать. Следует просто нажать на его название. После создания объекта, он появится в окне 3D вида.
  4. Объект будет сначала выделен вокруг оранжевым контуром (это показатель выделенности элемента), как показано на рисунке. Из его центра будут исходить в три луча — оси X, Y и Z. (Если включен манипулятор).

  1. Двигать объект можно, нажав на стрелку (обведена желтым прямоугольником) определенной оси (как показано на рисунке) и потянув в определенном направлении.
    BLENDER24.png BLENDER9.png
  2. Редактировать объект можно также с помощью выделенного окна на картинке. Для открытия этой вкладки нажмите на «Tools», расположенный вверху. То есть, «инструменты».
  3. Для перемещения созданного объекта надо нажать на кнопку «Translate» и подвигать курсором как изображено на картинке. После установки его позиции нажмите левой кнопкой мыши.

  4. BLENDER10.png
  5. Он двигается в ту же сторону, в какую Вы ведете курсором, независимо от его положения. Имеется ввиду, что курсор не обязательно должен находится над объектом, чтобы тело можно было двигать.
  6. Чтобы Вы имели возможность вращать объект, следует нажать на кнопку «Rotate» и двигать курсором по окружности, чтобы его повернуть. Курсор принимает вид черной стрелки с двумя концами и линии, которая соединяет пунктиром центр этой черной прямой и объекта. В завершении операции нажмите левой кнопкой мыши.
    BLENDER11.png
  7. Изменить размер объекта можно, нажав на кнопку «Scale». Чем дальше будет находится курсор от объекта, тем будет больше объект, чем ближе к центру объекта курсор — тем меньше объект. (После изменения размера можно сделать так, чтобы текущий размер (точнее, коэффициент изменения размера объекта по каждой из осей относительно изначального размера) Blender принимал за изначальный — нажать Ctrl+A и выбрать пункт «Scale»).
    BLENDER12.png
  8. Для дублирования (копирования) объекта следует нажать на «Dublicate». При его копировании изначальный остается на месте. Копию объекта надо сразу установить куда-нибудь. Копия копируется прямо в место, где находится оригинал, что позволяет, например, абсолютно симметрично установить новый объект по сравнению с другим. Поэтому, после нажатия на эту кнопку, сразу двигайте курсором, чтобы выбрать положение этого тела в пространстве. После — щелкайте левой кнопкой мыши для фиксации объекта в пространстве.
    BLENDER10.png
  9. Чтобы удалить объект, нажмите на кнопку «Delete».
  10. BLENDER13.png
  11. Есть возможность изменить также отображение объекта. Для его гладкого отображения нажмите на «Smoth». Для обычного — «Flat». Smooth использовать рекомендуется для гладких поверхностей.

Выбор или указание нескольких объектов[править]

Способов выделения объектов или элементов объектов в Блендер довольно много. Множество из них можно найти в меню:

окно 3двид — Выделение

При чём, количество способов выбора увеличивается в Режиме Правки

  1. Для выбора одного объекта на него следует нажать ПРАВОЙ кнопкой мыши.
  1. для выделения нескольких объектов выбирать их надо ПРАВОЙ кнопкой мыши с нажатой клавишей SHIFT.

Поворот[править]

Есть несколько типов поворота. У каждого из них своя точка (называется как «опорная точка»), относительно которой будет происходить поворот, определяется по своему.

BLENDER27.png

  1. 3D-cursor или 3D-курсор — режим поворота, при котором поворот объекта или элемента объекта происходит вокруг 3D курсора. Местоположение курсора менют, щелкая левой кнопкой мыши. Куда щелкнули, туда он и переместился. (Если выделение объектов происходит правой кнопкой мыши, то курсор будет устанавливаться левой кнопкой. Изменить параметр можно также в User Preferences.)
  2. Individual Origins или индивидуальные точки опоры — режим поворота объектов, при котором каждый вращается отдельно. Но количество градусов, на которые Вы поворачивайте объекты, у каждого из них одинаково, как изображено на картинке.
  3. Median Point или средняя точка — При таком режиме вращения компьютер рассчитает среднюю точку между центрами выделенных объектов и поворачивает выделенный набор только вокруг нее.
  4. Active Element или Активный элемент — все тела будут вращаться вокруг опорной точки объекта, который был выделен последним.

Масштабирование[править]

Все выше перечисленные режимы подходят и для масштабирования.

Манипуляторы[править]

Манипулятор — средство для изменения положения, угла поворота и размеров объекта.

  1. Существует их 3 типа: манипулятор для изменения положения, манипулятор для изменения угла поворота, манипулятор для изменения размеров объекта.
  2. Но важно понимать, что такое глобальные и локальные оси для этого.
    1. Первые — оси, которые сохраняют свои направления, не смотря на изменения (вращение), производимые в объекте.
    2. Последние же поворачиваются когда объект или его элемент (в «Edit Mode») поворачивается.
Манипулятор для изменения положения[править]

BLENDER158.jpg

Манипулятор для изменения положения представлен в виде 3 стрелок, направленных соответственно параллельно осям X, Y, Z.

    Объект будет двигаться по прямой, параллельной той стрелке, за которую Вы потяните.
Манипулятор для изменения угла поворота объекта[править]

BLENDER159.jpg

Такой же принцип работы. Только тут объект будет вращаться.

  1. Чтобы повернуть объект, потяните за соответствующую оси окружность.
  2. Если надо повернуть в плоскости, из которой Вы смотрите, то покрутите белую окружность.
Углы Эйлера[править]

Углы эйлера — 3 угла, показывающих поворот по каждой из трех осей.

  1. При повороте объекта по некоторой оси он поворачивается в плоскости ей перпендикулярной.
  2. Углы Эйлера часто выражаются в радианах.
Градусы 0 30 45 60 90 120 135 150 180
Радианы 0.00 0.52 0.79 1.05 1.57 2.09 2.36 2.62 3.14
Манипулятор для изменения масштаба объекта[править]

BLENDER160.jpg

Манипулятор для изменения масштаба объекта позволит растягивать или сжимать объект.

  1. Потяните за соответствующий квадратик, чтобы растянуть или сжать объект по нужной оси.
  2. Чтобы изменить размеры сразу по всем осям, потяните за белый круг.

Использование систем координат[править]

Изменить тип системы координат (глобальные, локальные и т. п.) можно в меню «Transform Orientation».

BLENDER161.jpg

Немного философии
Как и для чего применять Object Mode? Например, в этом режиме можно сделать здание очень быстро. Возьмите куб — порастягивайте и получите крышу. Возьмите цилиндр — увеличьте и у Вас будет колонна. Скопируйте и поперемещайте его и все, здание готово!

Mesh — это полисетка или группа соединенных между собой вершин, образующих рёбра и грани.

В играх видны только меши в Blender. Остальные объекты не отображаются.

Режим Правки (Edit mode)[править]

Этот режим редактирования объектов используется для редактирования элементов только одного объекта. Элементами объекта являются:

  1. Вершины — точки в пространстве с определёнными кооррдинатами
  2. Рёбра — линии, соединяющие Вершины
  3. Грани — плоскости, натянутые на рёбра. Грани в сцене обозначаются точкой в центр-ти грани.
  4. Полигон — это многоугольник. Может быть образован 3, 4, или более точками.

Иногда, непроизвольно, образуются так называемые «плоские грани», грани в виде линий.

Ограничения в режиме Правки[править]

  1. В режиме правки НЕЛЬЗЯ выбрать другой объект. Можно выбрать только элементы выбранного объекта
  2. При добавлении объекта в сцену, этот объект становится ЧАСТЬЮ(мешем) выбранного.
Операции в Реж

ru.wikibooks.org

Author: admin

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о